Carrera de patos

¡Qué bonito, los patos han salido! ¡Y al contrario que los humanos, no han sido confinados!! En la piel de uno de estos volátiles, ¡su objetivo es ser el primero en cruzar la línea de llegada!!
Pero desengáñese, no es tan simple como parece. su camino está lleno de obstáculos y sus rivales no dudarán en causarle la ruina.
¿Quién será el más listo?

El juego

Cada uno a su turno, los jugadores lanzan el dado para avanzar el pato sobre el tablero de juego.
Numerosas casillas tienen efectos particulares cuando se cae en ellas, o cuando simplemente se las alcanza sin necesariamente detenerse en ellas (ver una lista resumida de efectos possibles más abajo « cartas y plumas »).

El vencedor es aquél que, después de efectuar el número de vueltas fijado al principio de la partida, cruza la línea de llegada el primero.

Cartas y plumas

Además del tablero y el dado, cada jugador tiene igualmente unas cartas. Éstas pueden ser jugadas a su turno, antes de tirar el dado, y ofrecen igualmente posibilidades de progresar con ventaja o estorbar el avance de sus adversarios.
La mayoría de las cartas necesitan cierto número de plumas para poder ser jugadas, pero otras pueden igualmente ser jugadas en el intercambio de ciertos sacrificios. La pluma es en cualquier caso la moneda del juego.

Las cartas no se juegan todas de la misma manera:

Para jugar una carta, basta seleccionarla en el menú arriba de la opción lanzar el dado. La tecla D le permitirá conocer los efectos de sus cartas y en la situación en que se juegan.
No se puede jugar más que una carta por turno, y no se puede colocar una carta en una casilla donde ya hay una.

Los efectos de las cartas son bien diversos. He aquí una lista no extensa de posibles efectos:

Duelos

Cuando un pato llega a una casilla donde ya hay otro jugador, tiene lugar un duelo entre los dos protagonistas. Si un tercero llega a esta casilla, tendrá un duelo con el segundo; el cuarto hará un duelo con el tercero , y así sucesivamente.
Los duelos se juegan bien con dado, bien con un minijuego, por ejemplo piedra-papel-tijeras. El vencedor del duelo roba un cierto número de plumas al vencido, salvo que haya juego nulo, en cuyo caso nadie roba nada a nadie.

De momento existen los siguientes duelos:

Congelación

Cuando un pato ha perdido todas sus plumas, coge frío, y así queda congelado por un cierto número de turnos.
El número de turnos que dura la helada dependerá de la posición, avanzada o no en la carrera. Si el último no es congelado generalmente más que un turno, el primero puede estar congelado hasta cuatro turnos si lleva mucha ventaja sobre el último.

Quiz

Algunas casillas y algunas cartas tienen como efecto lanzar una pregunta de quiz. responder correctamente las preguntas hace ganar algunas plumas suplementarias que le serán bien útiles. Según la dificultad de la pregunta, usted puede ganar de 2 a 6 plumas.
¡No dude jugar al juego Quiz Party y proponer preguntas usted mismo! La variedad en la base de datos es importante para mantener un juego interesante.

Comandos de teclado