Rami
Reglas del juego
El rami (del inglés rummy) es un famoso juego de cartas cuyo objetivo es deshacerse de todas sus cartas lo antes posible formando combinaciones en la mesa. El primer jugador que logre deshacerse de sus cartas es el ganador de la ronda.
Se juega con dos, tres o cuatro barajas de 52 cartas, según el número de jugadores (2 barajas con cuatro o menos jugadores, tres barajas con 5 o 6 jugadores, y cuatro barajas con 7 u 8 jugadores.) El repartidor da 14 cartas a cada jugador y deja el resto en un montón y luego se juega por turnos.
Cuando es su turno de jugar:
- Comienza su turno robando una carta del montón o de la pila de descarte.
- A continuación usted puede poner nuevas combinaciones o completar alguna de las ya existentes, (Véase más abajo).
- Luego termina su turno dejando una carta de su mano en la pila de descarte.
Usted no está obligado a dejar una carta para la pila de descarte (si ha terminado la ronda jugándolas todas).
Cuando usted tenga tres o menos cartas debe anunciarlo a los demás jugadores para que estén atentos (Esto es automático en la sala de juegos).
Combinaciones
El motor principal del juego es formar y completar combinaciones en la mesa. Hay dos tipos de combinaciones: secuencias y grupos.
Cada combinación puesta le dará puntos dependiendo de las cartas que la formen. Sin embargo, una vez que usted coloque una combinación en la mesa ésta no le pertenece, es decir los otros jugadores podrán completarla o extenderla si tienen las cartas adecuadas.
Completar una combinación consiste en añadir una o varias cartas al principio o al final de una combinación ya existente. Esto dará igualmente puntos.
Secuencias
Una secuencia es una combinación formada por al menos 3 cartas consecutivas del mismo palo. por ejemplo, 9, 10 y sota de picas.
Un as puede indistintamente seguir a un rey o preceder a un 2. Las secuencias reina, rey, as y as, 2, 3 son ambas válidas.
Grupos
Un grupo es un conjunto de al menos tres cartas del mismo valor pero diferente palo. Cada palo solo puede estar representado una vez por grupo, por tanto cada grupo no puede contener más de 4 cartas. Ejemplo: 3 de corazones, 3 de picas y 3 de tréboles.
Algunas veces se dice de un grupo de 4 cartas que está cerrado, es decir que no es posible completarlo más.
De nuevo encontramos a veces los términos trío y poker tomados del poker para referirse a grupos de 3 o 4 cartas respectivamente.
Jokers
El joker o comodín es una carta especial que puede reemplazar a cualquier otra carta. Se le puede utilizar para formar una secuencia o un grupo cuando no se tiene la tercera carta necesaria para poder jugar, pero no se le puede utilizar para extender una combinación ya existente.
Una vez puesto en la mesa, un comodín es idéntico a la carta a la que reemplaza.
No puede haber más que un comodín por combinación.
Aquél que posea la carta equivalente al comodín puede recuperarlo poniendo su carta en lugar de éste.
El comodín así recuperado debe ser imperativamente jugado para formar una nueva combinación en el mismo turno. Puede entonces reemplazar a cualquier otra carta como antes.
Si el jugador que recoge un comodín no lo juega inmediatamente, se le aplica una penalización de -300 puntos.
Un comodín sólo puede recuperarse si no hay ambigüedad sobre la carta que representa.
Por ejemplo, Alice pone la secuencia reina de picas, rey de picas y comodín. Si Bob tiene el as de picas, puede tomar el comodín. Si en su mano tuviera un 7 de corazones y un 7 de diamantes, puede entonces formar un nuevo grupo con estas tres cartas.
Si Cédric tiene ahora un 7 de tréboles, no puede tomar el comodín inmediatamente pues hay ambigüedad (el comodín puede estar reemplazando un 7 de tréboles o un 7 de picas). Él puede poner su 7 de tréboles para completar el grupo. Habrá que esperar entonces el 7 de picas para poder efectivamente recuperar el comodín.
Descarte
El descarte (pila de descarte) es el montón de cartas que los jugadores van dejando al final de su turno. Cuando el montón de robar se ha agotado, se remezcla la pila de descarte para formar uno nuevo, pero esto es bastante raro.
En las variantes más usuales del rami, al principio de su turno, un jugador puede decidir tomar la primera carta de la pila de descarte (la que ha sido dejada más recientemente) en lugar de robar. En este caso, normalmente se debe utilizar la carta sacada de la pila de descarte para completar o formar una nueva combinación, aunque esta no sea una obligación estricta. Ciertas variantes permiten tomar varias cartas de la pila de descarte, o por el contrario, prohibirlo completamente (ver más adelante en las variantes).
primera puesta
La primera puesta consiste en formar una o varias combinaciones cuyo valor sea al menos un número de puntos, de 30 a 80 según variantes, 40 o 50 como regla general. En tanto que no sea posible formar combinaciones durante el turno para alcanzar este número, no es posible intervenir realmente en el juego completando combinaciones ya existentes.
Se prohibe igualmente servirse de la pila de descarte en vez de robar.
Así, al principio de la partida, no se puede sino robar y dejar, esperando poder efectuar su primera puesta.
A menudo se llama al momento de efectuar esta primera puesta entrar en juego, pues después de ello todas las restricciones son suprimidas y se pueden poner y completar tantas combinaciones como se quiera.
Cómputo de puntos
Cada carta jugada en una nueva combinación o completando una existente da cierto número de puntos a su propietario. Con esto, una vez que una carta está en la mesa, ya no pertenece a nadie.
Tradicionalmente, los puntos son contados al final de la ronda, y se utilizan diferentes procedimientos para comprobar quién había puesto qué carta. En la sala de juegos, todo esto se hace automáticamente (los puntos son ganados inmediatamente tras haber puesto).
- Las cartas del 2 al 9 valen 5 puntos.
- El 10 y las figuras valen 10 puntos.
- El as vale 5 puntos si precede a un 2 y 15 puntos si sigue a un rey.
- En un grupo, un as vale siempre 15 puntos.
- Un comodín vale los mismos puntos que la carta que reemplaza.
Al final de una ronda, el ganador recibe también los puntos de las cartas que los otros jugadores tengan aún en su mano. En este caso, un comodín vale 20 puntos y un as siempre 15.
Un bonus de 100 puntos se concede si el ganador termina la ronda sin que ningún otro jugador haya puesto carta alguna.
Si el ganador entra en juego y pone la totalidad de su mano de una vez y todo esto en el mismo turno, se dice que hace rami y obtiene un bonus de 200 puntos. Si lo hace utilizando su propio juego, sin completar combinaciones ya existentes, entonces este bonus pasa a ser de 300 puntos.
¡Este bonus es acumulable al precedente! en consecuencia, si un jugador hace rami y nadie ha jugado, puede ganar un bonus de 300 o 400 puntos.
Variantes
Variantes sobre el descarte
Existen algunas variantes de juego en lo que respecta al descarte:
- Ningún descarte: no hay pila de descarte y por tanto los jugadores no deben dejar ninguna carta al final de su turno. Esto hace el juego más fácil y es la regla que propone por ejemplo la caja rummykub.
- Descarte con sentido único: se debe dejar una carta en la pila de descarte al final del turno, pero no se permite tomar cartas de ella. Dicho de otro modo, las cartas rechazadas no vuelven a estar disponibles hasta el momento en que la pila sea remezclada para ser el montón de robar. Esto vuelve el juego menos interesante, pero más simple.
- Descarte simple: es la variante más común, que autoriza a un jugador a tomar la primera carta de la pila de descarte, si puede jugarla inmediatamente.
- Descarte múltiple: en esta variante, un jugador puede tomar varias cartas de la pila de descarte si lo desea. Si quiere una carta en particular, debe tomar también todas las cartas que la preceden en orden de entrada. El juego se vuelve así aún más táctico, pero el interés de arriesgar un rami disminuye.
Variantes sobre el cómputo de puntos
La sala de juego propone dos formas diferentes de recuento de puntos.
- El modo normal: Es el que se ha expuesto arriba como regla principal.
- El modo tradicional: en este modo, los puntos no se reducen a 5 puntos sino que: las cartas del 2 al 9 valen su valor nominal, las figuras siempre 10, y el as 1 u 11. Muchos jugadores estiman que el cómputo como 5 es una mala simplificación y prefieren por lo tanto este modo; o bien lo prefieren por costumbre.
Modo eliminatoria o modo desafío
En este modo, el propósito es hacer los menos puntos posibles. El que termina la ronda no recibe ningún punto mientras que sus adversarios anotan los puntos de las cartas que les quedan en la mano. Las combinaciones puestas o completadas en la mesa no dan punto alguno, el objetivo es ante todo deshacerse de todas las cartas lo antes posible.
Tal como en juegos como el dominó o el uno, los jugadores que sobrepasen un número de puntos fijado de antemano son eliminados, y el vencedor es el último que quede en juego.
Terminar la ronda haciendo rami permite doblar los puntos obtenidos por sus adversarios. Hacerlo utilizando únicamente su propio juego permite triplicarlos, y si ello sucede sin que nadie haya puesto, entonces estos son cuadruplicados.
Manipulación de combinaciones ya puestas
Esta variante permite manipular las combinaciones ya puestas, separándolas, fusionándolas o retirando cartas de los extremos a fin de formar nuevas combinaciones. por ejemplo, si usted tiene en la mano un 4 de corazones y un 4 de tréboles, y en la mesa está la secuencia 4, 5, 6 y 7 de diamantes, usted podría tomar el 4 de diamantes para formar un trío de 4. Con más cuidado, si usted tiene un 8 de picas y en la mesa hay ya 6, 7, 8, 9 y 10 de picas, entonces usted podría separar esta última secuencia en dos para formar 6, 7 y 8 de una parte y 8, 9, 10 de otra.
Las cartas que usted retira de las combinaciones de esta forma regresan temporalmente a su mano, pero deben ser obligatoriamente jugadas en el mismo turno. No volver a jugar las cartas tomadas de la mesa antes de acabar su turno, o dejar la mesa en un estado incoherente, le reportará una penalización de 300 puntos, del mismo modo que los comodines recuperados.
Cuando usted recupera cartas de la mesa, su valor en puntos es temporalmente deducido de la puntuación de usted. Así, tomar una carta de una combinación para volver a jugarla en otra sin añadir otras cartas de su mano no le da ningún punto, en tanto que el ejemplo del grupo de 4 de arriba le reportará en fin 10 puntos (y no 15) pues usted ha puesto solamente dos nuevas cartas.
Nótese que es particularmente fácil equivocarse y encontrarse en la situación en que usted no puede evitar los 300 puntos de penalización. ¡Calcule pues bien su juego antes de empezar a manipular las combinaciones existentes! Atención también al hecho de que si usted retira un as de una posición en que valía 15 puntos y la recoloca en un lugar en que sólo vale 5, estos 10 puntos serán perdidos por usted.
Las identidades
Esta variante introduce un nuevo tipo de combinación, la identidad. una identidad es una combinación que se compone de tres copias o más de la misma carta. Una vez que esta combinación es permitida, se juega siempre con 4 juegos de 52 cartas, cualquiera que sea el número de jugadores.
Tal combinación es difícil de obtener, por lo que el valor de las cartas que la forman es un poco diferente:
- Del 2 al 9: 15 puntos en lugar de 5, o de 12 a 19 puntos en modo tradicional.
- Del 10 al rey: 20 puntos en lugar de 10.
- As: 25 puntos en lugar de 15, o 21 en lugar de 11 en modo tradicional.
Resumen de comandos de teclado
- C: ver las combinaciones puestas en la mesa.
- N: poner una nueva combinación.
- Suppr: dejar una carta.
- Espacio: robar una carta.
- S: anunciar las puntuaciones.
- D: ver el contenido de la pila de descarte.
- Shift+D: robar de la pila de descarte.
- T: anunciar quién tiene el turno.
- R: revisar las reglas activas.
- Shift+C: ordenar las cartas por palo.
- Shift+H: ordenar las cartas por valor.
- Shift+M: desactivar la ordenación.
Para manipular las combinaciones existentes, hay que abrir la lista de combinaciones con la tecla C, y luego utilizar el menú contextual (tecla aplicación o clic derecho).